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ザン鯖晒しスレの過去ログ倉庫です。 2chまとめサイトではありませんので編集は致しません。 データサイズの都合で分割しています。 2009/09/08~2009/10/14 TalesWeaver ザン鯖晒しスレPart34 1-500 TalesWeaver ザン鯖晒しスレPart34 501-1001 2009/08/05~2009/09/07 TalesWeaver ザン鯖晒しスレPart33 1-500 TalesWeaver ザン鯖晒しスレPart33 501-1001 2009/07/03~2009/08/05 TalesWeaver ザン鯖晒し・きぉぽんの日記スレPart32 1-500 TalesWeaver ザン鯖晒し・きぉぽんの日記スレPart32 501-1001 2009/06/05~2009/07/04 TalesWeaver ザン鯖晒しスレ part31 1-500 TalesWeaver ザン鯖晒しスレ Part31 501-1001 2009/05/17~2009/06/03 TalesWeaver ザン鯖独り言スレ part30 1-500 TalesWeaver ザン鯖独り言スレ part30 501-1001 2009/04/21~2009/05/17 TalesWeaver ザン鯖妬み私怨スレ part29 1-500 TalesWeaver ザン鯖妬み私怨スレ part29 501-1001 2009/03/30~2009/04/21 TalesWeaver ザン鯖僻みスレ part28 1-500 TalesWeaver ザン鯖僻みスレ part28 501-1001
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熔鉛龍騎ストーム・ライドウ P 火文明 (5) クリーチャー:アーマード・ドラゴン/マグマ・ストーム/サムライ 5000 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中から、このクリーチャーと同じ種族をひとつでも持つ進化クリーチャーを1体選び、相手に見せてから手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。 作者:123 関連 《闘龍鬼ジャック・ライドウ》 収録 DMSX-03 「大激闘NEW WORLD(ニュー・ワールド)12」 DMSD-07 「サイキック・スタートデッキ サイキック・ブレイブ」 評価 名前 コメント
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最新スレ:▽ Tales Weaver ザン鯖晒しスレ11 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1207316160/ 過去スレ http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1205834908/ http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1205062088/ http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1203533201/ http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1202293392/ http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1201272225/ http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1200127951/ http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1199177543/ http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1198378096/ http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1197741365/ http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1196794973/
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デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団 【でびるさまなー くずのはらいどうたいちょうりきへいだん】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 アトラス 発売日 2006年3月2日 価格 7,140円(税込) 廉価版 アトラスベストコレクション2006年12月7日/2,940円(税込) 判定 なし ポイント 女神転生突然の異ジャンル 女神転生シリーズ 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『女神転生』シリーズの1つ、デビルサマナーシリーズ3作目。シリーズの過去、架空の時代大正20年が舞台。 『女神転生』シリーズは旧作シリーズ、『真・女神転生』シリーズ・『デビルサマナー』シリーズ・『ペルソナ』シリーズと単発世界観で構成されている。 『真・女神転生』『デビルサマナー』『ペルソナ』は世界観がほとんど同じだが、『デビルサマナー』と『ペルソナ』は『真・女神転生』の1作目で東京が壊滅しなかった世界の物語である。 『女神転生』シリーズは敵である悪魔と交渉し、味方に引き入れて仲魔(なかま)にし、共に悪魔と戦うシステムが特徴。 システム 前2作が純然たるRPGであったのに対し、本作はアクションRPGとなっている。 通常の探索や移動画面はRPGだが、ランダムエンカウントで戦闘シーンに移行するとアクション戦闘になる。 アクション戦闘では主人公ライドウを操作する。ライドウは刀と拳銃で武装しており、銃撃・斬撃・ガード・アイテム使用の行動がとれ、それ以外にも仲魔の召喚や簡単な命令も出せる。 戦闘画面は敵悪魔とライドウ、仲魔悪魔が入り混じって戦う。 シリーズでは敵悪魔と交渉をして仲魔にしたが、本作では敵悪魔の弱点を突き、麻痺状態にした相手を「管」に封じる事で仲魔にする。ただしライドウのレベルより高い悪魔やイベントボスは封印出来ない。 仲魔との合体技が使えるようになった。敵の弱点を突いて仲魔のテンションを上げる事で発動可能。本作における重要なダメージ源となっている。 『真III』と同様に、経験を積ませる事で仲魔が成長するようになった。 悪魔合体システムがマイナーチェンジ。合体は一度に2体までとなり、前作までの種族は管属という新しい体系に置き換えられた。合体法則もそれに伴って変更されている。本作ではこの合体を「バイナリー」と呼ぶ。 従来の作品の御霊合体は廃止され、悪魔一体を犠牲にして他の悪魔のステータスをアップさせる「サクリファイス」と呼ばれる合体が追加された。 シリーズにあった悪魔の力を剣に宿らせる剣合体は「シュミット」という名前で継続している。 忠誠度システム簡略化。戦闘に出して一緒に戦っているだけで忠誠度が上がる様になり、仲魔の性格を考慮する必要は無くなった。 マップは『真III』の様な第三者視点に変更され、迷う心配が減った。 仲魔の連れ歩きに関しての変更 仲魔を召喚する際にマグネタイトを消費する点は変わらないが、召喚したまま移動しても消費しなくなった。 仲魔に単独で調査させたり障害物を排除したりと、戦闘以外にも活躍の場が出来た。 フィールドを移動している時も仲魔のビジュアルが表示されるようになり、お気に入りの悪魔を連れまわす楽しみができた。 評価点 世界観やシステムこそ異色だが、キャラクターや全体的なノリは従来シリーズを色濃く継承している。更に真・女神転生やデビルサマナーシリーズのキャラクターやネタが登場しており、割合好評価だった。 過去の話なので、新規プレイヤーでも十分楽しめるように仕上がっている。 移動時や事件捜査など戦闘以外でも仲魔が役立つようになり、単なる戦力ではなくなった。 ライドウの後ろを付いて来る仲魔の姿は新鮮。コミカルだったり愛らしかったり。ウコバクがこんなに可愛かったのかとメロメロになる人が続出。 『真III』で無くなっていた戦闘時のちょっとした台詞が復活。人気のヒーホー口調やガインくん口調も健在。マッド口調のイッポンダタラが似合いすぎて、ある意味ウラのマスコットキャラだという人も。 一方で口調のバリエーションが乏しく、おばさん口調のパールヴァティなどイメージにそぐわないものもある。(*1) パールヴァティを含めこの問題は続編で改善されている。 仲魔との合体技が強力に設定されているため、上手く敵の弱点を突けるとかなり有利に戦える。この辺りは『真III』で好評を博したプレスターンバトルに似ている。 目黒将司氏が手掛けたBGMの評価は高い。(*2) 2周目以降にプレイ可能になる高難易度モード「超・葛葉ライドウモード」がやり込み派プレイヤーに嬉しい。 被ダメージ4倍、与ダメージ1/2、物価3倍、デビルカルテ(*3)の呼び出し料金7倍、等々。相当な難易度となっているが、それだけにクリアした時の感慨もひとしお。 充実したチュートリアル等、初心者向けの配慮が随所に見て取れる。 FC版『II』以来の「特定の仲魔を使っての謎解き」が一箇所ある。 ロケットの中での悪魔だけの戦闘で厳密には特定ではないが、「とある悪魔」でないと攻略は困難。攻略サイト等を見ないでやろうとすると、相当な吟味をしないと突破は難しい。 賛否両論点 前作や前々作の舞台は現代でそのノリが好きなファンも結構いたため、何故舞台を大正に?と疑問視する声は時折あがる。 ただし女神転生シリーズが終末論を扱っていたり、アドルフ・ヒトラーやハーケンクロイツが描かれたキャラクターを登場させた同社作品があり、大正20年を昭和6年(1931年)(*4)に換算すると時代背景に関連性がないとも言い切れない。 一部シナリオ面 ヒーローものを意識したタイトルロゴをはじめ、ギャグシーンが多かったり、仲間や友人と協力して道を開く展開なども賛否が分かれている。 開発者曰く「制作時には暗いニュースが多かったので、元気が出るようなゲームにしたかった」とのこと。決してシナリオの質が悪いという訳ではないが、『女神転生』の雰囲気に合っているかは疑問。 無理に正伝である真・女神転生シリーズに繋げようとした部分があり、古くからのファンからは受けが悪かった。 女神転生から大幅に変える訳にはいかないのだが、視覚上『真・女神転生』本編の前日談とみられても仕方ないデザインになっている。せめて『ソウルハッカーズ』の様に仕上げを副島成記氏が行っていれば雰囲気が和らいだのでは?の声も。 + ストーリーの結末についてネタバレ注意 本作のラスボスの正体は『真・女神転生II』の時代からやってきた未来人であり、歴史改変を行うことで荒廃しディストピアと化した真Ⅱの世界を変えるという目的で動いている。 結果的に見ればライドウ(プレイヤー)は歴史改変を阻止した形となる。阻止できなかった場合は『真・女神転生』シリーズの歴史の消失を意味しているが、阻止した場合も荒廃した世界の到来を確固たるものにしてしまったことになり、万事解決したとは言い難い結末になっている。 作中では「自分の出来る範囲でやるべきことをやらなければならない」「奴らは取るべき手段を間違えただけ」と主人公側の正当性も語られてはいるが、明るいヒーロー的な作風で始まったのにもかかわらずラストがこれというのもチグハグ感がある。 大破壊が起きなかったデビルサマナーの世界に分岐すると考えれば辻褄が合わなくもないが、特にそのような流れになる理由は本作では語られない。 作中である人物が「大正20年?大正は15年間のはず。君たちがやってきた世界は正史ではないのか?」という台詞を述べるため、もともと大破壊が起きない『デビルサマナー』の世界だという解釈も出来るが、だとすればラスボスは過去の時代ではなく別の世界に移動していることになり、そもそも目的が前提から破綻することになる。 そもそも時間旅行と歴史改変というギミック自体が『女神転生』シリーズの「創造神」の存在を小さくしてしまうことになる(過去干渉という方法で世界を変えられてしまう)。この辺りは並行世界の概念を登場させた後の真4でも同じ問題が指摘されている。 問題点 戦闘画面でのライドウの操作性が悪い点は一様に不評だった。 銃を撃つと動きが止まる。刀を振ると止まる。ガードしても止まる。アイテムを使ったり仲魔に命令する時にはいちいちメニュー画面を出して操作せねばならず、面倒。2006年のアクションRPGとしてはやたら動きが硬くもっさりしており、アクション好きな人間には苦痛でしかない。 攻撃モーションに関しては『モンスターハンター』のように意図的に設けられた隙と考えられなくも無いが、仲魔への命令変更は面倒。 この体たらくなのに発売前のメーカーのコメントが「スムーズ感をユーザーの皆様に保証します」 である。 仲魔のAIがおバカ。一例として、行動判断を仲魔に任せた場合、HPが1でも減ると回復魔法を使うため簡単にMPを使い切ってしまう。 細かく指示を出せば良いのだが、前述の通りそのための操作が煩わしい。 回復手段としてディアオーラ(*5)を使うのが良いが、他の回復魔法の使用指示は戦闘中は非実用的ということである。 一度に一体しか仲魔を召喚できない。このため、『真III』の時のように個々の弱点をパーティーメンバーの組み合わせでカバーするような戦術は取れなくなった。 オープニングのムービーでは両手の指と指の間に管を一本づつ持ち、合計8本もの管から召喚する場面があるのにあんまりである。これは次回作では2体と、なんとか1体増えている。 悪魔との交渉要素がない。 交渉が無い代わりにボタン連打だが、PS2コントローラに通常は連射装置は無いため、指に負担がかかる。ちなみに、「連射装置使ってる?」と言いながらクダに吸い込まれる仲魔もいる。 悪魔合体が全体的に不自由 忠誠度をMAXにしないと合体素材に使えない。野良悪魔を捕まえて合体させようにも、その都度忠誠度上げの作業をする羽目に。 新しい合体法則も「合体技術が未成熟」感を出すには良いが、試行錯誤の面白みが少し減っている。 スキル継承は前作と同様に優先度順に固定(例外アリ)。綿密な合体計画を立てればある程度は思い通りのスキル構成にできるが、『真III』ではスキル継承の自由度が高かっただけに歯がゆく感じる面も。逆にキャンセルを繰り返す作業にならなくていいという意見もある。 他のシリーズと違い、合体する時の吟味するための表の表示が一画面ではなくスクロールさせる必要がある。 仲魔所有制限のマックスがナンバリングタイトル等より多いために表にされた時に大変見づらい。またスクロールの必要があることに気づけなかったもいう声も。 管システムで「戦闘で呼び出せるのは一体だけ」の不自由なところを所有制限を大幅に増やす事で取っ替え引っ替えでカバー出来てはいるが、所有数が増えると画面に入りきらないのは目に見えていた筈である。これは次回作でも改善されていない。 ライドウは探偵(見習い)なのに、推理・謎解きは主に猫のゴウトがやる シナリオの進行に合わせてヒントを出してくれるのだが、そのヒントが強制かつ懇切丁寧なため、プレイヤーが考える余地が残らない。ほとんど「猫の言うとおりに進むだけ」と化している。 非常に不評だったようで、次回作『アバドン王』の冒頭で「口を出しすぎた」とゴウトが謝罪するほど。 マイナス点の多いおしゃべりゴウトだったが、キャラクターとして十分な爪跡を残して続編や『真IIIマニクロ』ではゴウト先生と愛されている。 また、本職の探偵である鳴海がろくに動かない。登場人物がサボりコントロールするキャラクターが行動する例は他にもあるが、他の登場人物も総じてライドウをあっちこっちに振り回している。 剣にしても銃にしても音が軽く、ダメージを与えている感が薄い。 テクスチャが粗い。人によっては『真III』の方が綺麗と思えるかもしれない。 回復ポイント(ナキサワメ)の費用が法外 設置されている場所毎に固定料金なのだが、序盤ですら使用を躊躇する金額であり、終盤では完全にぼったくりとしか言えない額を請求される。 業魔殿では良心価格で回復が可能なため、ナキサワメを利用する価値はほとんどない。 ちなみに続編では「前みたいに高額ではないから利用して」という謝罪が入る。 総評 シナリオに関しては賛否が大きく分かれている。過去作と余りにも違う世界観や、重さやシリアスさが減少した明るいシナリオは旧作のファンからは批判される一方、大正ロマン溢れる世界観が好きだ、明るいシナリオが良いと評価するプレイヤーも居て評価は一定していない。 システムに関しては今までになかったアクションとコマンドRPGを上手く織り交ぜた新機軸のゲームであり、オリジナリティや新鮮なプレイ感のゲーム性は評価される一方、入力の手間が多い命令コマンド、もっさりな戦闘、微妙な戦闘の操作性は批判されておりこちらも賛否が分かれている(*6)。 全体的に見ればアトラス製のゲームらしく絶妙かつ手応えのある難易度バランス、良質な音楽、練り込まれたシナリオ等、ゲームの質そのものは決して悪く無い。 だが、システムは一部問題、シナリオは賛否あり、世界観やゲーム性は旧作から大変化と、受け手によって評価が分かれる作品となっている。 余談 麻雀に関連するアイテムを複数揃えると、作中に登場するキャラクター「鳴海」と持ち金を賭けた賭け麻雀ができる。 面子が足りないので悪魔2体含めて4人打ち麻雀をするのだが、鳴海は当たり前のようにイカサマをして和了っていく。このため基本的に持ち金を奪われるイベントにしかなっていない。 一時期2ちゃんねるに「鳴海に国士無双されたらageるスレ」というのがあった程。割合長い間このスレッドはあったようだ。 金稼ぎをするつもりならセーブ&リセットは必須。それでも戦闘で稼ぐよりは効率は良い。 ゲーム中でねこじゃらしというアイテムが手に入る。これをゴウトに使うと、最初の頃こそ動じないが、いくつも入手して使っていくと……。 海外版のタイトルは『Shin Megami Tensei Devil Summoner Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army』で、最も長いゲーム名として賞を貰っている(*7)。 人気作であるが、本作ではなぜかPS4/Switch版によるHDリマスターの発売は未だに未定であるため、実機でのプレイのハードルが高い。
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ザン鯖の歴史 2008年 7月 2008年 6月 LHマスターの脱退によりLH解散(以降ホワイト家族として残ったクラメンの一部が集まっている模様)。 アミティスはDW,しょぼん玉が落とし合う感じ。灯火、蒼い月なども攻めるが惨敗。 カルデアは無法地帯とかし、限界素敵団のサブクラブによる多重申請や傭兵クラブにより戦力と呼べるクラブはほの皆無の荒れ模様。 2008年 5月 しょぼん玉(旧郵便局ふともも)、DreamWay(以降DW)、蒼い月、LuxuryHomies(以降LH)のほぼ4強。 覚醒Lvを寄せ集めた傭兵クラブが要塞クラブを落とす図式が加速化するが逆に過疎かさせる事になるとの考えが多い為、徐々に減速。 2008年 4月 カルデア要塞 メンテ直後の要塞戦でDWは人数揃わず(20↓?) ふともも、4度目?でついに占拠 アミティス要塞 カルデアを手放したDWがIDと合併 戦力最強といわれたLH相手に数分で勝利 2008年 3月 アミティス要塞:LuxuryHomies カルデア要塞:DreanWay 2008年 1月~2月 カルデア要塞はDreamWay、アミティス要塞はEroticSniperが占拠 ESは崩壊へ アミティス要塞 千夜一夜が占拠 千夜一夜 崩壊 鯖開始当初 夢想転生・MistyCapitalの2強 夢想転生は1ヶ月程カルデア要塞を占拠 現在、夢想転生は消滅。 MistyCapitalはペリ鯖出身者で構成されていたが、イベント期間後は 元鯖へ帰還する者が多く衰退中
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デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王/Code デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王/Codeデビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王 仲魔コードジェネレーターデビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王 仲魔コードジェネレーター MSC用プラグインMSC Plugin Raidou2 v1.2 R2BCC デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王 仲魔コードジェネレーター JavaScript必須 パッドコードジェネレーターはおまけ カルテは仕様上無理なのでMSCプラグインで デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王 仲魔コードジェネレーター 08/11/01適当に作成、動作未確認、人柱仕様、やる気がない MSC用プラグイン デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王のセーブデータの閲覧や編集 MSCは Favorite Action から MSC Plugin Raidou2 v1.2 08/10/30v1.0取り敢えず版 08/11/01v1.1合体回数不具合修正、02_Devilの管属未反映修正 08/11/06v1.2生データだと開けないバグを修正
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物理特技 物理特技(銃撃) 魔法特技 物理合体技 魔法合体技 物理特技威力 物理特技威力(銃撃) 魔法特技威力 物理合体技威力 魔法合体技威力 補助合体技威力(銃) 雄渾撃/瘴毒撃のダメージ 物理特技 以下の特徴は仲魔の通常攻撃にもあてはまります ダメージ計算式は f(仲魔Lv, 仲魔力)×(200-敵Lv)×威力 みたいな感じです 仲魔ステータスの影響Lvと力に依存します 魔/耐/運に依存しません 敵ステータスの影響敵Lvにのみ依存しています 耐を含む全ステータスの影響を受けません 物理属性相性の影響を受けます 物理特技(銃撃) 物理特技とはダメージ計算式が大きく異なります 詳細については調査していません 魔法特技 ダメージ計算式は (Lv×0.06+魔×0.18+1.20)×威力 です小数点以下は最終段階で切り捨てです 仲魔ステータスの影響Lvと魔に依存します 力/耐/運に依存しません 敵ステータスの影響属性相性にのみ影響を受けます Lv/力/魔/耐/運の影響を受けません 物理合体技 ライドウステータスの影響ダメージが(ライドウの武器の攻撃力÷300)倍されます 脳天割りはLv/力が影響します 十文字斬り/震天大雷はLv/力/魔が影響します 忠義系はライドウLvが影響します 仲魔ステータス影響Lv/力/魔/耐/運は影響しません 敵ステータスの影響敵Lvにのみ依存しています 耐を含む全ステータスの影響を受けません 各種属性相性の影響を受けます脳天割りは通常攻撃や物理特技などと同じく物理属性です 十文字斬りと震天大雷は少なくとも物理属性ではありません(50%のオバリヨン、200%のコロポックルに100%通りました) 忠義系はそれぞれの名前から推測できる属性です 魔法合体技 ダメージ計算式は (ライドウLv×0.06+ライドウ魔×0.18+1.20)×威力 です小数点以下は最終段階で切り捨てです 魔法特技ダメージと同じ式で参照される値がライドウのものになっただけです ライドウステータスの影響Lv/魔に影響を受けます 武器の攻撃力/力/耐/運に依存しません 仲魔ステータス影響Lv/力/魔/耐/運は影響しません 敵ステータスの影響属性相性にのみ影響を受けます Lv/力/魔/耐/運の影響を受けません 物理特技威力 名前 消費 威力 回数 合計 MAG比 連撃 6 40 3 120 20.00 雄渾撃 26 120 1 120 4.62 大暴れ 22 60 1 60 2.73 瘴毒撃 18 70 1 70 3.89 鷹円弾 20 65 1 65 3.25 突進 24 60 3 180 7.50 猛突進 28 70 3 210 7.50 回し蹴り 25 30 3 90 3.60 白兵格戦 32 40 3 120 3.75 回転波動 22 110 1 110 5.00 物理特技威力(銃撃) 名前 消費 威力 回数 合計 MAG比 銃撃 36 110 1 110 3.06 機銃乱射 48 58 8 464 9.67 機銃速射 40 40 8 320 8.00 魔法特技威力 属性 名前 消費 威力 回数 合計 MAG比 火炎 アギ 8 25 1 25 3.13 火炎 アギダイン 18 36 1 36 2.00 火炎 マハ・ラギ 12 30 1 30 2.50 火炎 マハ・ラギダイン 28 48 1 48 1.71 火炎 アギ・ラティ 15 22 1 22 1.47 火炎 ファイアブレス 34 25 3 75 2.21 火炎 地獄の業火 38 62 1 62 1.63 氷結 ブフ 8 25 1 25 3.13 氷結 ブフダイン 18 36 1 36 2.00 氷結 マハ・ブフ 12 30 1 30 2.50 氷結 マハ・ブフダイン 28 48 1 48 1.71 氷結 ブフ・ラティ 15 22 1 22 1.47 氷結 絶対零度 34 25 3 75 2.21 氷結 コキュートス 38 62 1 62 1.63 電撃 ジオ 8 25 1 25 3.13 電撃 ジオダイン 18 36 1 36 2.00 電撃 マハ・ジオ 12 30 1 30 2.50 電撃 マハ・ジオダイン 28 48 1 48 1.71 電撃 ジオ・ラティ 15 22 1 22 1.47 電撃 ショックウェーブ 34 25 3 75 2.21 電撃 大放電 38 62 1 62 1.63 衝撃 ザン 8 25 1 25 3.13 衝撃 ザンダイン 18 36 1 36 2.00 衝撃 マハ・ザン 12 30 1 30 2.50 衝撃 マハ・ザンダイン 28 48 1 48 1.71 衝撃 ザン・ラティ 15 22 1 22 1.47 衝撃 真空刃 34 25 3 75 2.21 衝撃 テンペスト 38 62 1 62 1.63 精神 マリンカリン 16 10 1 10 0.63 精神 ドルミナー 16 10 1 10 0.63 精神 プリンパ 16 10 1 10 0.63 精神 マカジャマ 16 10 1 10 0.63 精神 ペトラ 18 10 1 10 0.56 精神 錯乱の奇声 54 30 3 90 1.67 精神 たたり艶電 60 60 1 60 1.00 万能 メギド 80 130 1 130 1.63 万能 たたり生唾 22 40 1 40 1.82 物理合体技威力 属性 名前 消費 威力 回数 合計 MAG比 物理 脳天割り 32 80 1 80 2.50 物理 十文字斬り 90 120 1 120 1.33 万能? 震天大雷 120 160 1 160 1.33 火炎 紅蓮忠義斬 40 55 1 55 1.38 火炎 大紅蓮忠義斬 70 90 1 90 1.29 火炎 極紅蓮忠義斬 110 125 1 125 1.14 氷結 銀氷忠義斬 40 55 1 55 1.38 氷結 大銀氷忠義斬 70 90 1 90 1.29 氷結 極銀氷忠義斬 110 125 1 125 1.14 電撃 雷電忠義斬 40 55 1 55 1.38 電撃 大雷電忠義壊 70 90 1 90 1.29 電撃 極雷電忠義突 110 125 1 125 1.14 衝撃 疾風忠義突 40 55 1 55 1.38 衝撃 大疾風忠義突 70 90 1 90 1.29 衝撃 極疾風忠義突 110 125 1 125 1.14 呪殺 外法忠義壊 40 55 1 55 1.38 呪殺 大外法忠義壊 70 90 1 90 1.29 呪殺 極外法忠義壊 110 125 1 125 1.14 魔法合体技威力 属性 名前 消費 威力 回数 合計 MAG比 精神 死亡告知 54 30 4 120 2.22 万能 メギドラオン 180 200 1 200 1.11 万能 侵食 120 180 1 180 1.50 補助合体技威力(銃) 属性 名前 消費 威力 銃撃 拡散弾 50 8 銃撃 メタル弾 40 10 銃撃 マグナム弾 60 15 火炎 火炎弾 30 10 氷結 氷結弾 30 10 電撃 電撃弾 30 10 衝撃 衝撃弾 30 10 呪殺 呪殺弾 30 10 万能 メギドファイア 90 18 雄渾撃/瘴毒撃のダメージ Lv99 力40のヨシツネで各敵に雄渾撃/瘴毒撃を打った時のダメージです 物理相性100%の悪魔のみを対象としています Lv差はオンモラキ/ピクシーとのLv差、ダメージ差は対オンモラキ/ピクシーの時とのダメージ差です Lv差とダメージ差が比例しており、Lvが同じであれば同じダメージのようです ここからおおざっぱな計算式を推測すると( f(Lv) + f(力) - f(敵Lv) )×威力 みたいな感じ? 名前 Lv 雄渾撃 瘴毒撃 Lv差 雄渾撃(差) 瘴毒撃(差) オンモラキ 2 1032 602 0 0 0 ピクシー 2 1032 602 0 0 0 ガキ 4 1022 596 2 10 6 ポルターガイスト 4 1022 596 2 10 6 エンク 7 1006 587 5 26 15 ザントマン 7 1006 587 5 26 15 エンジェル 8 1001 584 6 31 18 アガシオン 10 990 578 8 42 24 ウコバク 12 980 10 52 ジャックフロスト 13 975 11 57 モー・ショボー 13 975 11 57 マカミ 14 970 12 62 モコイ 15 964 13 68 アズミ 16 959 14 73 ジャックランタン 17 954 15 78 ラミア 19 943 17 89 パピルサグ 20 938 18 94 リャナンシー 20 938 18 94 オルトロス 22 928 20 104 ジュボッコ 23 923 21 109 アンズー 23 923 21 109 オキクムシ 24 917 22 115 イッポンダタラ 24 917 22 115 メズキ 25 912 23 120 ナンディ 26 907 24 125 オシチ 28 897 26 135 ネコマタ 28 897 26 135 ホウオウ 30 886 28 146 チェルノボグ 32 876 30 156 ドミニオン 34 865 32 167 ジョロウグモ 34 865 32 167 ヨモツイクサ 35 860 33 172 ヌエ 36 855 34 177 ドゥン 37 850 35 182 ティターニア 39 839 37 193 イチモクレン 42 823 40 209 ナーガラジャ 43 818 41 214 ナガスネヒコ 43 818 41 214 ガシャドクロ 44 813 42 219 ミシャグジさま 45 808 43 224 クラマテング 46 803 44 229 アビヒコ 47 797 45 235 インキュバス 48 792 46 240 ムスッペル 50 782 48 250 アルケニー 52 771 50 261 ヴリトラ 54 761 52 271 デカラビア 55 756 53 276 スカアハ 55 756 53 276 トール 56 375 54 657 バジリスク 58 740 56 292 クダン 59 735 428 57 297 174 バロン 60 730 425 58 302 177 サンダルフォン 60 730 58 302 モト 70 677 68 355
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【作品名】デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団 【ジャンル】ゲーム・RPG 【先鋒】時間旅行者 【次鋒】将来を拒む者 【中堅】過去を眺める者 【副将】サン・ジェルマン伯爵 【大将】40代目葛葉ライドウの精神コピー体inヤソマガツ(精神コピー体がヤソマガツに憑依してる) 【備考】ネタバレ注意 【短所】主要メンバーがいない。悪魔は常人に見えない設定だがテンプレにしにくい。先鋒から副将が完全に分け要員。 【先鋒】 【名前】時間旅行者 【属性】時間旅行者 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】実体無し 【防御力】実体無し 【素早さ】実体無し。作中ではユラユラしている描写しかない。 【特殊能力】無し 【長所】実体無し 【短所】完全に分け要員 【備考】実体はあるが記憶を分離しているという説明がある。作中では緑色の影のような形をしている 【次鋒】 【名前】将来を拒む者 【属性】将来を拒む者 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】実体無し 【防御力】実体無し 【素早さ】実体無し。作中ではユラユラしている描写しかない。 【特殊能力】人間を過去に送る事が出来る。ただし作中ではかなり特殊な場所でしか行っていないため意味無し 【長所】実体無し 【短所】完全に分け要員 【中堅】 【名前】過去を眺める者 【属性】過去を眺める者 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】実体無し 【防御力】実体無し 【素早さ】実体無し。作中ではユラユラしている描写しかない。 【特殊能力】人間を過去に送る事が出来る。ただし作中ではかなり特殊な場所でしか行っていないため意味無し 【長所】実体無し 【短所】完全に分け要員 【副将】 【名前】サン・ジェルマン伯爵 【属性】時間旅行者 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】実体無し 【防御力】実体無し 【素早さ】実体無し。作中ではユラユラしている描写しかない。 【特殊能力】無し 【長所】ダイヤを溶かしてもっと美しいダイヤを1ダースくらい作れる。 何も食べる必要がなくなる特殊な秘薬を所持している。 こう見えても300歳。 【短所】長所が全部自己申告 【大将】 【名前】 40代目葛葉ライドウの精神コピー体inヤソマガツ(精神コピー体がヤソマガツに憑依してる) 【属性】 超力超神 【大きさ】 約400メートル 体重60000トン(金属部45000トン、ヒルコ15000トン) 【攻撃力】 大きさ相応 兵装として2連装30センチ主砲塔5基 15センチ副砲12門 荷電粒子砲2基 【防御力】 大きさ相応 戦艦がそのまま変形しても自重で潰れるだけだけどそこを未来の技術と魔術で可能にしてるから 大きさ相応はあの巨体が歩き回っても大丈夫な強度って意味 【素早さ】 大きさ相応 【特殊能力】 時間移動能力 対霊攻撃可能 【長所】砲弾は爆発のほかにダメージゾーンを残す効果有り ヤソマガツは実体ありだが本体であるライドウ精神コピー体は実体なし 【短所】ヤソマガツが破壊されても本体である精神コピー体は無事だがルール上攻撃手段がなくなる 【備考】金属部分を骨格としてヒルコが大量に付着し筋肉の役割を果たすことで稼動 【戦法】 同型艦であるオオマガツは衛星タイイツからのエネルギー供給で動いていたが ヤソマガツの方はタイイツ破壊後に稼動を開始 外部に頼っている様子は見当たらない ヒルコは全ての人間の中に存在する因子で不安抑制物質を餌に成長する 成体となったヒルコが離れた宿主はゾンビー化する 宿主である人間の攻撃本能があらわになった時ヒルコが宿主を繊維状の物質で防護した状態が赤マント その赤マントにプロテクターを着せ人工的に制御するとともにゾンビー化を抑えたものがヨミクグツ 赤マント、ヨミクグツ共に対霊攻撃可能で赤マントの方は単独で異界へ移動する描写有り 参戦 vol.6 112,114 修正 vol.15 306
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最新スレ:▽ Tales Weaver ザン鯖晒しスレ15 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1211990467/ 過去スレ http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1208085033/ 13 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1208079276/ 12 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1207316160/ 11 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1205834908/ 10 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1205062088/ 9 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1203533201/ 8 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1202293392/ 7 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1201272225/ 6 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1200127951/ 5 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1199177543/ 4 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1198378096/ 3 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1197741365/ 2 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1196794973/ 1